رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز
رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز

لتوضيح إيجابياتها وسلبياتها.. «تعليم الشيوخ» تبدأ مناقشة دراسة حول الألعاب الإلكترونية

مجلس الشيوخ
مجلس الشيوخ

بدأت لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، برئاسة محمد نبيل دعبس، مناقشة الدراسة المقدمة من النائب حسانين توفيق، عضو اللجنة حول "الألعاب الإلكترونية".

واستعرض حسانين توفيق، في بداية الاجتماع تفاصيل الدراسة، مؤكدا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقت وثقافة وترفيه وعلم، قائلا لابد أن نتوقف عند كل ذلك لما له من تأثير كبير على المجتمع، مضيفا "قديما في طفولتنا، كنا بنرفه عن نفسنا بألعاب اخترعناها، "المساكة" و"الاستغماية"، و"البلي" حتى الشباب والكبار كانت لهم ألعابهم الخاصة بالتسلية، "الدومينو" و"الكوتشينة" و"الطاولة". 

وتابع البرلماني اليوم هات طفل  وأعطيه "بلية" مش هيعرف إيه دي، والسبب إن العالم تغير بشكل كامل، وأصبحنا أمام ظاهرة اسمها "الألعاب الإلكترونية"، لها جانب إيجابي وآخر سلبي، مشيرا إلى أنه خلال الـ 50 سنة الماضية تغير العالم كما لم يتغير في 5 آلاف سنة، مشيرا إلى أن الفضل لهذا يعود إلى التكنولوجيا. 

- 177 مليار دولار إيرادات الألعاب الإلكترونية في 2020

وأكد "توفيق" أثناء عرض دراسته، أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال 50 سنة تطورا مذهلا، يجعلنا ندرك وبشكل كبير، أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم، ولفت إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة في يد كل شخص، من خلال الموبايل، موضحا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادا ضخما جدا، ووصلت إيراداتها عالميا  في 2020 إلى نحو 177 مليار دولار، قائلا: ومتوقع أن تصل بحلول عام 2025 إلى 225 مليار دولار.

ولفت توفيق، إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية وصل 2.9 مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعا ن العدد يزيد كلما نتقدم في الزمن، علشان يوصل سنة 2025 إلى 3.5 مليار شخص. 

- 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الإلكترونية

وتسائل النائب: إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر في هذه الصناعة العالمية؟، مشيرا إلى وجود حوالي 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الإلكترونية، ونحو 500 مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضروري التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيبا من هذا الاقتصاد. 

وأوضح أنه تم تطوير الألعاب الإلكترونية لتكون مفيدة فى العملية التعليمية، وتحقق التوازن بين المتعة ونقل المعلومة بطريقة سهلة للمستفيد، وتغطي كافة الأعمار السنية المختلفة، مشيرا إلى أنه في الخارج لا يوجد لعبة تباع دون "تصنيف". 

وأشار "حسانين" إلى أن معنى كلمة تصنيف، هو مناسبتها من ناحية أمرين، الأول تحليل موضوع "اللعبة" نفسه ومحتواها، هل تحتوي عنف أم لا؟، هل تحتوي مشاهد لا يليق بالمراهقين مشاهدتها أم لا؟. 

وقال: الأمر الثاني هو مناسبتها للفئة العمرية، بمعنى أن ما يصلح أن يلعب به "مراهق" لا يصلح أن يلعب به طفل في الابتدائية، فيتم تصنيف الألعاب بشكل نستطيع أن نقول أنه معقد، ويتم ممارسة رقابة كاملة عليه، وتحليل محتواه بواسطة لجان مختصة، لوضع هذه التصنيفات. 

ولفت عضو مجلس الشيوخ، إلى أن هناك العديد من الأغراض التى تصمم من أجلها الألعاب الإلكترونية، وعلى رأسها بالتأكيد التسلية والترفيه، وأيضا التعليم بداية من الأطفال وحتى محو أمية المسنين، وتعزيز والوعى والانتماء، بل وربما تستخدم فى الجانب الطبي ومساعدة بعض الأفراد على إعادة تأهيلهم، ومساعدة الأطباء على عمليات التشخيص النفسي والفسيولوجي. 

- التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية

وأوضح أنه وصل الأمر إلى تأسيس اتحاد عالمي للألعاب الإلكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عقد لها أوليمبياد خاصة على هامش الألعاب الأولمبية، مؤكدا أنه علينا التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية، لاسيما وأنها صناعة مستوردة بالكامل من الخارج.

وقال عضو مجلس النواب، رغم الجانب الإيجابي الواضح، إلا أن هناك جانب آخر لا يمكن أن نتجاهله، وهو سلبيات الألعاب الإلكترونية وخطورتها وتأثيرها على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته. 

وأشار إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت مؤخرا، اضطرابا أسمته "إدمان الألعاب الإلكترونية" ، وبعض الحالات التي وصلت إليها هذه الظاهرة تستدعي القلق، مثل وقوع عدد من حالات الانتحار فى مصر بسبب لعبة الحوت الأزرق على سبيل المثال. 

- توصيات الدراسة

 وأوضح حسانين توفيق، أن دراسته خلصت لبعض التوصيات التي من شأنها الاستفادة من الألعاب الإلكترونية في مجالات التعليم، وكذلك عدد من التعديلات التشريعية المطلوبة والملحة على اعتبار التغير الجديد الطارئ على المجتمع من خلال هذه الألعاب.

من جانبه أكد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، أهمية الدراسة المقدمة، لاسيما وأن الألعاب الإلكترونية تمثل دورها هاما في دعم الاقتصاد الوطني. 

وأشار إلى أن مصر رقم 2 بعد السعودية في الدول العربية والأولى أفريقيا، والـ 37 عالميا في مجال الألعاب الإلكترونية. 

وأوصت اللجنة، مواصلة عقد اجتماعات لاستكمال مناقشة الدراسة وفق محاورها، وسيتم دعوة كافة المختصين من الجهات المعنية المختلفة للوقوف على ما جاء في الدراسة، وكذلك عرض التوصيات اللازمة في ملف الألعاب الإلكترونية.