رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز
رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز

تقنيات جديدة تشكل صناعة السينما والترفيه فى العالم

الواقع الافتراضي
الواقع الافتراضي

قالت شبكة تليفزيون الصين “CGTN”، ان تقنيات جديدة تشكل صناعة السينما والترفيه في العالم منها الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط.

وقالت الشبكة: “يمكن للناس في شنجهاي تجربة كيفية دمج التكنولوجيا الجديدة مع صناعة الأفلام خلال مهرجان شنجهاي السينمائي الدولي، منها الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط”.

وأشار التقرير إلى أنه في المركز التكنولوجي، تم إنشاء لمحة عن "الرحلة إلى الغرب"، مع نسخة من الواقع الافتراضي من قصة عمرها 170 عامًا مصممة لتبدو أكثر مستقبلية، حيث يراقب نظام التقاط الحركة حركات وإيماءات الممثل في الوقت الفعلي ويرسل البيانات إلى جهاز كمبيوتر، وبمجرد دخولك إلى النظام، يمكن تعديل مظهر الممثل وصوته ببضع ضغطات على المفاتيح ونقرات بالماوس.

وقال لو يانشين، مؤسس استوديو ساندمان: “أعتقد أن أحدث التقنيات ستتيح إمكانيات جديدة لصناعات الأفلام وصناعة الترفيه، وأعتقد أن الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط سيعملان ويتقدمان بالتوازي مع صناعة السينما، وأن أحد أكثر الأشياء تحديًا هو أن الناس يجب أن يتعاملوا مع كيفية تقدم التكنولوجيا إلى الأمام، وعلينا أن نتعلم ونتعامل مع التكنولوجيا في الوقت الحالي لنرى ما يمكنهم تقديمه لنا، لأننا لا نستطيع أن نتعلم بسرعة كالآلات”.

وباستخدام هذه التقنيات المتطورة، يمكن للناس تجربة ما يشبه الغوص في أعماق المحيط والرقص مع قنديل البحر أو تسلق جبال الألب أو حتى الانطلاق في الفضاء الخارجي. 

وقال زائر شاب، إنه لم يسبق له تجربة تقنية الواقع الافتراضي أثناء الاستلقاء من قبل، لأن معظم ألعاب وأفلام الواقع الافتراضي لا توفر مساحة كاملة بزاوية 360 درجة، معلقًا:" بعد تجربة عرض توضيحي في الموقع، أشعر حقًا وكأنني في الفضاء، وأتمنى أن أتمكن من استخدام هذا في المنزل".

ومن المقرر أن يتوفر حوالي 30 فيلمًا خلال مهرجان الأفلام، بما في ذلك ستة أفلام تعرض لأول مرة في الصين، ومع ذلك فإن واحدة من أكثر عوامل الجذب شعبية هي لعبة الواقع المختلط المكونة من أربعة لاعبين.

وقال تشانج يو، مراسل وناقد محلي: “توفر سماعات الرأس الواقع الافتراضي مناظر بزاوية 360 درجة للفيلم (المشاهد) ، لذا يمكنك الانغماس الكامل في التجربة، وتكون جزءًا من الحدث بدلاً من مجرد مشاهدته، وقد يكون التفاعل هو السبب الرئيسي وراء دخول المزيد من الأشخاص إلى الواقع الافتراضي، حيث يمكن للمشاهدين اتخاذ خيارات تؤثر على قصة الفيلم ونتائج الفيلم".

ويقدر معهد الأبحاث الامريكي أومديا، أن إجمالي إنفاق المستهلكين على أجهزة الواقع الافتراضي والمحتوى سيصل إلى 7.5 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026 ، مع استخدام أكثر من 70 مليون سماعة رأس على مستوى العالم في ذلك العام، وأن قيمة أجهزة وبرمجيات الواقع الافتراضي سترتفع إلى 16 مليار دولار بحلول ذلك الموعد النهائي ارتفاعا من 6.4 مليار دولار في 2021.