رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز
رئيس مجلسى الإدارة والتحرير
محمد الباز

تطوير روبوتات قادرة على هزيمة البشر فى لعبة "دوتا 2"

أرشيفية
أرشيفية

أعلن معهد OpenAI عن آخر إنجاز له، والذي يتمثل بفريق من روبوتات الذكاء الاصطناعي الذين بإمكانهم التغلب على أفضل اللاعبين العالميين في لعبة المعارك الشهيرة دوتا Dota 2.

ويبدو أن كبار الأكاديميين وشركات التكنولوجيا تريد تحدي البشر ضمن ألعاب الفيديو بعد أن أصبحت هزيمة البشر في ألعاب الطاولة أمر شائع في عالم الذكاء الاصطناعي.

ويعتبر OpenAI الواقع مقره سان فرانسيسكو بمثابة معهد أبحاث مستقل غير ربحي تأسس عام 2015 بهدف تطوير الذكاء الاصطناعي ومنع التكنولوجيا من التحول إلى شكل خطير على البشر.

وكان معهد OpenAI توغل لأول مرة في لعبة Dota 2 في شهر أغسطس الماضي، عندما كشف النقاب عن نظام يمكنه التغلب على اللاعبين الكبار في المباريات الفردية، إلا أن هذا النوع من المباريات الفردية يقلل إلى حد كبير من تحدي Dota 2، مما دفع OpenAI إلى تحديث روبوتات الذكاء الاصطناعي الخاصة بالنظام من أجل اللعب مع البشر ضمن مباريات تتضمن 5 لاعبين مقابل 5 لاعبين.

وتستعد هذه الروبوتات المطورة من قبل معهد OpenAI لمواجهة العنصر البشري في شهر أغسطس (آب) القادم، حيث ينتقل بعض أفضل اللاعبين المحترفين في العالم إلى مدينة فانكوفر للتنافس من أجل الحصول على ملايين الدولارات في مسابقات الألعاب الإلكترونية الأكثر قيمة في العالم، حيث تعد هذه المسابقة أكبر حدث سنوي في تقويم الرياضات الإلكترونية.

وتستضيف مدينة فانكوفر الكندية بطولة العالم السنوية The International للعبة Dota 2، حيث تبلغ قيمة الجائزة أكثر من 15 مليون دولار، مما يجعلها تتفوق من حيث القيمة على قيمة جائزة بطولة الماسترز للجولف البالغة 11 مليون دولار، ويحاول فريقان مؤلفان من خمسة أشخاص تدمير قواعد بعضهم البعض.

وكشف OpenAI عن أن النظام الجديد المسمى OpenAI Five لعب في شهر يونيو (حزيران) مباريات متعددة اللاعبين ضد خمس مجموعات، بما في ذلك فريق من موظفي OpenAI وفريق من أعضاء الجمهور الذين شاهدوا مباراة موظفي OpenAI وفريق عمل Valve وفريق هواة وفريق شبه محترف، حيث فازت الروبوتات بسهولة على الفرق الثلاثة الأولى في عدة جولات، وفازت في اثنتين من المباريات الثلاث الأولى ضد الفريقين الرابع والخامس.

كما تعلم النظام أثناء اللعب تقنيات جديدة مثل تجنب المقذوفات وإعطاء الأبطال قدرًا كبيرًا من نقاط الخبرة المبكرة، ويعتبر الدافع وراء مثل هذه الأبحاث هو إثبات أنه في حال كان بإمكاننا تعليم أنظمة الذكاء الاصطناعي المهارات المطلوبة للعب ألعاب الفيديو، فإنه بإمكاننا استخدامها لحل تحديات العالم الواقعي المعقدة التي تشبه في بعض النواحي ألعاب الفيديو مثل إدارة البنية التحتية للنقل في المدينة.

وتقدم ألعاب الفيديو تحديات لا توفرها ألعاب الطاولة مثل الشطرنج، حيث إنها تخفي معلومات من اللاعبين، بمعنى أن الذكاء الاصطناعي لا يمكن أن يدرك حقل اللعب بأكمله.